Cent vegades possible: quaranta-sis dies traduint el país que encara no juga en català
Cent pretraduccions, traduccions i localitzacions experimentals de videojocs. Vuitanta-vuit obres diferents. Més de trenta entorns tècnics. Una pila de fracassos.
El videojoc número cent va arribar dins d’un cotxe que s’endinsava en un bosc.
No hi va haver cap cerimònia institucional, cap fotografia davant d’un faristol ni cap conseller explicant que Catalunya és un pol estratègic de la indústria digital. Només una pantalla, una carretera, la foscor de Blair Witch i uns textos que, malgrat les errades i les frases encara pendents de revisió, apareixien en català.
Havia funcionat.
El 31 de maig de 2026 vaig publicar el primer projecte d’aquesta etapa. El 15 de juliol, quaranta-sis dies naturals després comptant totes dues dates, vaig arribar al número cent.
Cent no significa cent traduccions professionals, completes, revisades frase per frase i lliures d’errors. Significa una combinació de pretraduccions experimentals, traduccions més avançades, contribucions a projectes oberts i algunes localitzacions amb un grau més gran d’adaptació lingüística i contextual.
Aquesta distinció és important. No només per honestedat, sinó perquè explica què s’ha fet realment: cent versions lingüístiques jugables que permeten comprovar que el català pot entrar en jocs, motors i sistemes on fins aleshores no hi era.
Algunes tenen milers de frases literals. D’altres encara deixen aparèixer fragments en anglès o castellà. Algunes contenen castellanismes, concordances incorrectes, terminologia inconsistent o interpretacions sense prou context. N’hi ha que necessiten una revisió completa abans que ningú pugui considerar-les acabades.
Però totes comparteixen una característica fonamental: el joc carrega, funciona i mostra català.
Això era el primer mur.
I ha caigut cent vegades.
Què vol dir exactament «cent»?
El recompte correspon a cent versions lingüístiques de videojocs, repartides entre català i llatí, sobre vuitanta-vuit videojocs o experiències diferents.
La diferència prové dels projectes que disposen de versió en totes dues llengües. També hi ha entrades del catàleg que agrupen diverses obres: Warcraft I & II Remastered, la trilogia de Mass Effect Legendary Edition, Seven Kingdoms: Ancient Adversaries i Ambition, o els sis jocs tractats dins de l’ecosistema UZDoom.
No hi he comptat els meus videojocs propis. Tampoc les aplicacions, els motors, les eines digitals, els experiments de lingüística computacional ni Fractalis, la infraestructura que he desenvolupat per carregar, traduir, validar i exportar textos.
No he separat tampoc determinades expansions que podrien haver fet pujar artificialment el recompte.
La xifra, per tant, no pretén convertir cada carpeta en una obra nova. Mesura combinacions reals de videojoc i llengua.
El resultat són cent intervencions lingüístiques jugables.
Totes es poden descarregar gratuïtament des de:
No hi ha cap subscripció, cap mur de pagament ni cap promesa de producte perfecte. Hi ha paquets experimentals, instruccions, avisos clars sobre les errades i, sempre que ha estat tècnicament possible, instal·ladors, còpies de seguretat i sistemes de restauració.
Qui vulgui col·laborar, revisar, corregir o millorar qualsevol de les traduccions pot escriure’m. El propòsit no és tancar cent obres sota una firma, sinó obrir cent portes perquè altres persones també hi puguin entrar.
No, això no s’ha fet prement un botó
Convé aclarir-ho abans que arribi el primer expert espontani de xarxes socials amb la teoria que cent projectes consisteixen a introduir una carpeta en una màquina i esperar que en surti un videojoc en català.
El ritme ha estat possible perquè no he començat cada projecte des de zero.
He construït scripts per extreure, ordenar, transformar i reintegrar textos; sistemes de validació per detectar variables alterades, claus desaparegudes i estructures trencades; processos automatitzats per comparar versions, reutilitzar traduccions anteriors i preparar primeres passades sobre grans volums de contingut.
També he anat construint un glossari propi i una base de dades lingüística amb més d’un milió de cadenes, alimentada amb traduccions prèvies, corpus, equivalències terminològiques i correccions manuals. Cada revisió no serveix només per millorar un joc: amplia el sistema que ajudarà a preparar el següent.
Quan una expressió es corregeix, quan es detecta un castellanisme recurrent o quan una terminologia funciona millor dins d’un gènere concret, aquesta informació es pot incorporar als paràmetres i als recursos de treball posteriors. El projecte, per tant, no avança únicament acumulant jocs. També acumula coneixement.
Això permet accelerar les pretraduccions, mantenir una certa coherència entre projectes i reduir tasques repetitives. Però no resol automàticament la localització.
Cap base de dades no sap necessàriament quin dels quaranta arxius és el que realment llegeix el joc.
Cap script universal pot determinar sempre si el text es troba en un JSON, un XML, una taula serialitzada, un binari de localització, una base de dades interna o un paquet comprimit amb un format propietari. Tampoc pot decidir, sense adaptar-lo, si un byte es pot modificar, si cal conservar la longitud d’una cadena, quin paquet té prioritat o per què el joc continua mostrant l’anglès després d’haver substituït la ranura castellana.
I cap automatització pot tocar alegrement elements com:
{PlayerName}%s<color=#FF0000>[[Button_A]]
Una variable modificada pot provocar una frase trencada. Una etiqueta traduïda pot destruir el format. Un marcador eliminat pot convertir un menú en una pantalla buida o impedir que el joc arrenqui.
L’automatització ajuda a preparar el terreny. Els scripts redueixen hores de feina repetitiva. El glossari aporta coherència. La base de dades permet reutilitzar coneixement i fer que cada projecte posterior comenci una mica més endavant que l’anterior.
Però la localització continua exigint saber on són els textos, com s’extreuen, què es pot tocar, com es reconstrueixen els arxius i què cal fer quan el joc respon amb un error que no apareix documentat enlloc.
La pretraducció es pot accelerar.
La localització continua exigint arqueologia, enginyeria, proves i una tolerància considerable al fracàs.
Cent localitzacions no són cent vegades el mateix procés
La dada del nombre de motors és necessàriament aproximada, perquè tot depèn de com es comptin les versions, les bifurcacions, els motors propietaris i les generacions internes.
La formulació prudent és que he treballat amb més de trenta motors, famílies de motor o ecosistemes tècnics diferents. Si se separen totes les generacions i sistemes de localització que requereixen procediments propis, la xifra encara creix.
Hi ha diverses generacions d’Unreal Engine, Unity, Source 2, Frostbite, HPL, id Tech, Clausewitz i Jomini, GZDoom i UZDoom, motors d’estratègia clàssica, sistemes interns de Blizzard i FromSoftware, motors oberts i una successió de tecnologies propietàries que probablement van ser dissenyades per persones convençudes que ningú no voldria tocar els seus arxius vint anys després.
Els formats tampoc han estat uniformes.
He treballat amb textos plans, CSV, JSON, XML, YAML, PO, subtítols, bases de dades, paquets .pak, recursos .locres, .vpk, .unity3d, resources.assets, fitxers .spk i .stc, taules binàries, arxius de subtítols compilats i altres contenidors amb noms prou innocents per ocultar hores de patiment.
En alguns casos n’hi havia prou amb substituir una carpeta de textos.
En altres calia:
reconstruir un paquet Unreal amb el mount point correcte;
conservar hashes de ruta;
utilitzar compressió Oodle;
regenerar un fitxer binari de localització;
crear una carpeta de mod amb més prioritat que els recursos originals;
afegir una ruta a la configuració de Source 2;
modificar un recurs Unity sense redistribuir-lo íntegrament;
generar un pegat diferencial amb Xdelta;
preparar un sistema de restauració;
conservar la mida, l’ordre o l’estructura exacta de determinats blocs;
descobrir que el joc tenia tres sistemes de text diferents i que només n’havíem trobat dos.
A Half-Life: Alyx, per exemple, els subtítols, els menús de Panorama i altres recursos no compartien exactament la mateixa ruta ni el mateix comportament. A Bad North: Jotunn Edition, redistribuir tot el fitxer data.unity3d no era una opció raonable, de manera que el paquet final aplica només un pegat diferencial. A Blair Witch, els textos principals es podien carregar amb un paquet additiu, però determinades DataTables exigien una reinjecció més arriscada que es va deixar com una capa tècnica separada.
No és elegant.
És localització.
La gran cerimònia de l’error incomprensible
La part visible és una captura amb un menú en català.
La part invisible és tot el que ha passat abans.
Arxius que semblaven correctes i que feien tancar el joc sense cap missatge. Paquets que funcionaven només si el nom contenia una combinació concreta de números i lletres. Textos traduïts que el motor ignorava perquè una altra còpia estava amagada en un contenidor diferent. Jocs que carregaven perfectament al monitor però no es mostraven bé dins de les ulleres de realitat virtual.
També hi ha programes capaços de detectar qualsevol alteració com si haguessis intentat substituir el motor gràfic per una torradora.
Alguns arxius no toleren que canviï la longitud d’una cadena. Altres comproven offsets, signatures, hashes o mides exactes. N’hi ha que estan xifrats, comprimits amb algorismes poc documentats, protegits per contrasenya o empaquetats amb eines que ja no existeixen públicament.
I després hi ha els fitxers que es deixen obrir, modificar i tornar a empaquetar sense protestar.
Aquests són els més perillosos.
Són els que permeten passar dues hores convençuda que tot ha funcionat abans de descobrir que el joc continua llegint una còpia duplicada des d’una carpeta anomenada FINAL_FINAL2.
Els cadàvers que no apareixen al catàleg
Cent projectes publicats no significa que cent intents hagin funcionat.
El catàleg no mostra tots els jocs que van acabar descartats, ajornats o convertits en una carpeta amb el nom PROVES_NO_ESBORRAR.
Entre els fracassos identificables hi ha:
The Surge
The Surge 2
Wolfenstein II: The New Colossus
Rage of Mages
Carmageddon 2
State of Decay
They Are Billions
En alguns casos vaig poder extreure els textos, però no reconstruir els recursos amb garanties. En d’altres, el joc rebutjava els fitxers modificats, la codificació destruïa caràcters, els paquets no es podien regenerar o l’arquitectura exigia invertir molt més temps del que el projecte podia justificar.
A aquests noms cal afegir-hi una llista molt més llarga de proves amb arxius codificats, protegits per contrasenya, sensibles a la mida dels blocs, dependents de versions concretes o senzillament hostils a qualsevol alteració.
Els fracassos són una part central del projecte perquè desmenteixen la idea que tot consistia a prémer un botó.
Si realment hagués estat tan fàcil, també existirien les traduccions de The Surge.
El joc no va quedar en català.
La carpeta de quaranta gigabytes de proves sí que va quedar al disc dur.
Les errades no són un accident ocult: formen part de l’avís
Les traduccions publicades tenen errors.
No és una confessió arrancada sota interrogatori. És una informació que apareix a les fitxes.
Hi ha traduccions literals, castellanismes, anglicismes, falsos amics, gèneres mal interpretats i frases generades sense context. Hi ha personatges que canvien de tractament, objectes amb noms millorables i textos que poden resultar involuntàriament còmics.
Bad North, per exemple, va mostrar «Generant una companya nova» on havia de dir «Generant una campanya nova» (i curiosament, això és una errada manual que ara mateix em genera esgotament pensar en modificar-la). Durant uns instants, un joc tàctic sobre invasions víkings es va convertir en una aplicació nòrdica per ampliar el cercle social.
Altres errors són menys simpàtics. Una mala traducció pot desorientar, alterar el sentit d’un objectiu o destruir el registre literari d’una escena.
Per això no presento totes les versions com a localitzacions acabades.
Una pretraducció no és el producte final. És una base sobre la qual es pot revisar. Una manera de deixar de mirar milers de caselles buides i començar a treballar sobre propostes imperfectes. També és una prova tècnica: permet saber si els textos caben, si els caràcters es mostren, si els subtítols carreguen i si el paquet és viable.
La revisió lingüística continua sent imprescindible.
Precisament per això convido traductores, jugadores i persones coneixedores de cada joc a participar-hi. L’alternativa a una traducció experimental millorable no hauria de ser necessàriament una traducció perfecta que ningú no finançarà.
Massa sovint, l’alternativa real és continuar en anglès o castellà durant vint anys més.
Catalunya és un hub. Evidentment.
Catalunya disposava, segons l’informe sectorial d’ACCIÓ de 2025, de 262 empreses i estudis de videojocs. El sector facturava 756 milions d’euros i ocupava 5.174 professionals segons les darreres dades consolidades utilitzades a l’informe. Representava el 32,1% de les empreses de l’Estat, el 50,4% dels professionals i el 53,1% de la facturació. Catalunya també es presentava com la primera regió de la Unió Europea en projectes d’inversió estrangera directa en videojocs, capital invertit i llocs de treball creats.
Som, per tant, un hub.
Sempre som un hub.
Un hub creatiu, tecnològic, internacional, escalable, innovador i, probablement, disruptiu. Un hub amb oficines de vidre, acceleradores, congressos, talent global, notes de premsa i fotografies de persones molt satisfetes davant d’un logotip retroil·luminat.
El problema apareix quan el hub obre la boca.
L’informe també assenyala que el 93,1% de la facturació del sector a Catalunya corresponia a filials estrangeres dins de la mostra analitzada. No és una dada menor: bona part del pes econòmic del sector prové de grans empreses internacionals instal·lades al país.
Aquestes empreses troben aquí talent, infraestructures, universitats, ajuts, visibilitat institucional i un ecosistema favorable.
La llengua, en canvi, acostuma a ser considerada un accessori local.
Catalunya serveix per facturar, captar talent, obrir hubs europeus i presentar projectes internacionals. Però demanar que els productes incorporin la llengua del territori continua semblant, massa sovint, una excentricitat identitària que podria alterar algun full de càlcul sagrat.
El Govern sí que fa coses. Aquest és precisament el problema.
Seria injust afirmar que la Generalitat no ha fet absolutament res.
Existeix VDJOC, la base pública de videojocs disponibles en català. A finals de 2024 recollia 242 títols, després d’incorporar-ne 68 durant aquell any. L’Administració també publica aquestes dades en format obert.
També existeix una línia específica de subvencions per incorporar el català als videojocs, als continguts descarregables, a les interfícies de consoles i a les plataformes de distribució. La convocatòria pot cobrir fins al 80% del cost del projecte i considera subvencionables la traducció, la correcció, la localització, el desenvolupament tècnic, el doblatge i la subtitulació.
El 2024, Política Lingüística afirmava que el 64% dels videojocs produïts a Catalunya disposaven de versió catalana i que la convocatòria d’aquell any havia donat suport a sis títols que s’havien de publicar el 2025. És una millora real i cal reconèixer-la.
Però les mateixes dades oficials mostraven que només un 6,7% de les persones que havien jugat a videojocs a Catalunya ho havien fet també en català, segons l’Enquesta de participació cultural de 2023. El contrast entre l’augment del catàleg i l’ús efectiu indica que encara som molt lluny de la normalització.
Així doncs, el problema no és la inexistència absoluta de polítiques.
El problema és l’absència d’una política estructural prou ambiciosa per alterar la normalitat del mercat.
Tenim un catàleg.
Tenim convocatòries.
Tenim algunes produccions subvencionades.
Tenim notes de premsa.
El que no tenim és un sistema que faci del català una condició habitual de la indústria establerta a Catalunya, una expectativa normal de les produccions finançades públicament i una llengua negociada activament amb les grans distribuïdores.
L’ICEC va obrir el 2026 una línia d’aportacions reintegrables per a projectes de videojocs dotada amb 1,3 milions d’euros. Paral·lelament, la incorporació del català es gestiona mitjançant una convocatòria lingüística específica. Són instruments diferents i amb objectius diferents, però aquesta separació administrativa també revela una manera de pensar: primer existeix la indústria; després, en una finestreta lateral, intentem afegir-hi la llengua.
La política industrial i la política lingüística no haurien de trobar-se accidentalment al passadís.
Haurien de compartir projecte.
La subvenció que no pot arribar als projectes que més la necessiten
La línia pública per incorporar el català exigeix que les persones sol·licitants acreditin que disposen dels drets necessaris per crear la versió catalana. Jurídicament és comprensible. L’Administració no pot finançar alegrement una intervenció no autoritzada sobre propietat intel·lectual aliena.
Però aquesta condició deixa fora bona part de l’univers que he explorat.
Què passa amb els jocs antics que encara es venen però que les empreses ja no actualitzaran?
Què passa amb els estudis desapareguts, les distribuïdores absorbides, els drets fragmentats o les companyies que no respondran mai un correu d’una traductora independent?
Què passa amb obres importants del patrimoni digital que no tindran versió catalana perquè el titular no hi veu rendibilitat, no disposa dels arxius originals o senzillament no considera que la qüestió mereixi una resposta?
El sistema públic pot ajudar el projecte que ja té accés als drets, al codi i als responsables empresarials.
La comunitat acaba ocupant-se de la resta.
Ho fa sense pressupost, sense cobertura jurídica clara, sense accés als fitxers font, sense glossaris oficials i sense poder garantir que una actualització no destruirà tota la feina.
L’Administració protegeix, amb raó, els drets dels propietaris.
Algú hauria de començar a pensar també en els drets culturals de les comunitats lingüístiques i en la preservació d’obres que continuen formant part de la nostra memòria digital.
Les empreses i el mercat que mai no han intentat crear
La resposta empresarial acostuma a ser previsible: no hi ha prou mercat.
És una frase extraordinàriament útil. Permet no oferir mai un producte i utilitzar després la manca de consum d’aquell producte inexistent com a prova que ningú no el vol.
No es pot mesurar amb seriositat la demanda d’una opció que no apareix al menú.
El mercat en català no naixerà espontàniament dins d’una sala de reunions. Es construeix amb oferta, continuïtat, visibilitat, qualitat i confiança. Una persona que troba un joc en català cada cinc anys no desenvolupa l’hàbit de buscar l’opció. Una persona que sap que els jocs nous poden incorporar-la sí.
Les empreses també haurien d’abandonar la idea que localitzar un videojoc consisteix únicament a pagar una traducció.
La llengua s’ha de preveure des de l’arquitectura del projecte:
textos separats del codi;
fonts compatibles;
interfícies flexibles;
sistemes de plural i gènere;
exportació i importació de recursos;
eines per provar la localització;
compatibilitat amb actualitzacions;
pressupost per a revisió i control de qualitat.
Quan una llengua es considera des del principi, incorporar-la és una part del desenvolupament.
Quan s’hi pensa després del llançament, es converteix en una operació arqueològica.
Jo he passat quaranta-sis dies fent arqueologia perquè moltes empreses no van deixar una porta.
Què hauria de fer una política pública seriosa?
No n’hi ha prou amb subvencionar algunes traduccions i esperar que la corba pugi sola.
Una política estructural hauria d’actuar sobre tot el cicle.
Primer, els ajuts generals al desenvolupament, la producció i la implantació d’empreses haurien d’incorporar criteris lingüístics clars, proporcionals i verificables. No necessàriament com una imposició cega per a qualsevol projecte, però sí com un element amb pes real en la puntuació, el finançament i els compromisos adquirits.
Segon, caldria una unitat tècnica especialitzada en localització de videojocs. No una oficina que només tramiti subvencions, sinó un servei capaç d’assessorar sobre motors, formats, fonts, interfícies, QA lingüístic, accessibilitat i preservació.
Tercer, l’Administració podria mantenir corpus, glossaris, memòries de traducció i guies terminològiques obertes i reutilitzables. Cada projecte subvencionat no hauria de començar de zero mentre els recursos creats amb diners públics desapareixen en un disc privat.
Quart, caldria establir convenis amb empreses i distribuïdores internacionals. Catalunya presumeix de capacitat d’atracció d’inversió. Aquesta capacitat també hauria de servir per negociar compromisos culturals, no només metres quadrats d’oficina i llocs de treball.
Cinquè, s’hauria de crear un marc específic per a la preservació i la traducció comunitària de videojocs antics. Amb assessorament jurídic, mecanismes de contacte amb titulars de drets i protocols que permetin distribuir pegats sense redistribuir les obres originals.
Sisè, caldria finançar revisions de projectes experimentals ja existents. No tot ha de començar en una empresa. De vegades la comunitat ja ha resolt el problema tècnic més difícil i només necessita professionals que puguin convertir una pretraducció en una localització sòlida.
I setè, l’Administració hauria de tractar el videojoc com a patrimoni cultural, no només com a sector econòmic.
Un joc no deixa de ser cultura perquè inclogui un inventari, una barra de vida i la possibilitat de disparar a dimonis.
Fractalis: després de cent portes, construir la clau
Durant aquest procés també he desenvolupat Fractalis.
No és una traducció ni un videojoc. És una infraestructura pensada per carregar corpus, processar grans volums de text, protegir marcadors tècnics, validar estructures, gestionar memòries, aplicar glossaris i bases de dades lingüístiques, preparar primeres passades automatitzades i facilitar-ne la revisió humana.
Fractalis neix d’una constatació senzilla: si cada videojoc obliga a reconstruir des de zero el mateix flux de treball, el problema no és només lingüístic. També és d’infraestructura.
La finalitat no és generar més text dolent més ràpidament.
És separar tasques:
automatitzar allò repetitiu;
detectar allò que pot trencar el joc;
conservar la informació tècnica;
facilitar la revisió humana;
documentar el procés;
permetre que altres persones continuïn la feina.
Les cent versions són el catàleg visible.
Fractalis és l’intent de deixar una màquina perquè el treball no depengui sempre d’una sola persona obrint fitxers a les tres de la matinada.
No he demostrat que sigui fàcil
Seria temptador acabar dient que una sola persona ha fet en quaranta-sis dies allò que les institucions no han fet en dècades.
Seria una frase potent.
També seria massa simple.
Jo he pogut avançar a una velocitat enorme perquè he acceptat publicar pretraduccions experimentals, perquè he utilitzat automatització, perquè no he passat mesos revisant cada línia i perquè el meu objectiu inicial era demostrar viabilitat, no lliurar cent productes comercials acabats.
Una localització professional completa requereix traductores, revisores, especialistes terminològics, desenvolupadores, personal de proves, direcció, temps i diners.
No he substituït tot això.
He demostrat que val la pena activar-ho.
He demostrat que molts dels jocs poden carregar català.
He demostrat que la comunitat hi té interès.
He demostrat que existeixen eines, mètodes i persones disposades a treballar.
I també he demostrat que les dificultats tècniques, tot i ser reals, no poden continuar funcionant com una excusa universal.
No tots els jocs s’han pogut obrir.
Però cent sí.
El número cent no és una ordre de continuar
Després de Blair Witch, no tinc cap obligació d’arribar al 101.
El número cent tanca una etapa. Permet aturar-se, revisar, corregir, documentar i decidir què mereix una segona versió.
Potser continuaré localitzant jocs perquè algun format em desperti curiositat, perquè una obra em sembli culturalment important o perquè algú vulgui col·laborar.
Potser passaré una temporada sense voler veure cap arxiu de localització.
Les dues possibilitats són legítimes.
Aquesta feina no pot convertir-se en una exigència infinita imposada a la mateixa persona que l’ha construïda.
El projecte ja ha complert la seva funció principal.
Cent vegades, un videojoc ha carregat una llengua que no tenia prevista.
Cent vegades, una absència presentada com a normal ha deixat de ser inevitable.
Cent vegades, el català o el llatí han entrat en un espai digital on ningú no els havia reservat lloc.
Ara correspon a les empreses decidir si continuaran afirmant que no hi ha mercat.
I a les institucions, si volen continuar administrant excepcions o començar a construir normalitat.
Jo, mentrestant, ja he deixat els arxius sobre la taula.
Tots.
Gratuïts.
Oberts a correccions, revisions i col·laboracions.
Perquè el català no necessita que li expliquin una vegada més que el videojoc és una indústria complexa, internacional i competitiva.
Necessita que algú premi el botó.
I, si el botó encara no existeix, caldrà tornar-lo a programar.



