La mentida del «no es pot»: com vaig acabar traduint més de vint videojocs al català en pocs dies
Hi ha una frase que apareix recurrentment cada vegada que es parla del català als videojocs.
No es pot.
No es pot perquè és massa difícil.
No es pot perquè no hi ha recursos.
No es pot perquè les empreses no hi estan interessades.
No es pot perquè el mercat és petit.
No es pot perquè és massa feina.
Després d’haver passat els últims dies immersa en fitxers, motors gràfics, scripts, eines de traducció, mods, codificacions impossibles i documentació dispersa per mig internet, he arribat a una conclusió curiosa: gairebé totes aquestes afirmacions són certes i falses alhora.
La història va començar de manera força accidental. Vaig descobrir Projecte Ce Trencada gràcies a la revista 3DNassos i vaig decidir posar-m’hi en contacte. M’interessen els videojocs des de fa dècades i m’interessa el català des de tota la vida, de manera que la idea de participar en localitzacions comunitàries em va semblar una conseqüència gairebé natural. Em van acollir molt bé i vaig acabar col·laborant en algunes traduccions. Encara avui continuo sentint estima pel projecte i per les persones que hi dediquen temps i esforç. Fan una feina que sovint passa desapercebuda, però que resulta essencial per ampliar la presència de la llengua en un dels àmbits culturals més influents del nostre temps.
El que no esperava era que aquella experiència despertés una curiositat molt més profunda. Inicialment m’interessaven les traduccions. Poc després vaig començar a interessar-me pels sistemes que les feien possibles. On s’amagaven els textos? Com funcionaven els fitxers? Per què cada joc semblava haver decidit reinventar la roda amb un format diferent? Quins mecanismes permetien modificar els continguts sense destruir el joc pel camí?
Vaig començar pels títols que formen part de la meva pròpia història com a jugadora. Warcraft. Warcraft II. StarCraft. Jocs que han ocupat centenars d’hores de la meva vida i que continuen tenint un lloc especial dins la meva memòria. A partir d’aquí vaig anar saltant cap a altres projectes que també m’agradaven. Després van arribar jocs més moderns. Finalment, qualsevol títol que presentés un repte tècnic interessant es convertia automàticament en un possible candidat.
La velocitat amb què va escalar tot plegat encara em sorprèn. No estem parlant de mesos de feina. No estem parlant d’un projecte desenvolupat durant un any. Estem parlant de pocs dies. Uns dies durant els quals vaig acabar explorant formats propietaris, estructures internes de motors gràfics, sistemes de localització desenvolupats per empreses diferents, fitxers binaris, recursos empaquetats i tota mena de mecanismes que habitualment romanen invisibles per al jugador.
Hi ha una certa arqueologia digital en aquest procés. El jugador normal veu un menú. El localitzador veu una cadena de text. El programador veu un fitxer. I, després d’unes quantes hores d’investigació, tots tres acaben descobrint que aquella simple paraula aparentment innocent està enterrada dins de tres directoris, dos sistemes de compressió i alguna decisió de disseny presa l’any 2004 per un desenvolupador que probablement avui ja ni recorda que va escriure aquell codi.
Naturalment, arriba un moment en què la programadora es rebel·la. Traduint manualment es poden fer moltes coses. Però repetir el mateix procés centenars o milers de vegades és una excel·lent manera de perdre la paciència. Així que vaig començar a automatitzar. Aquí és on una altra part de la meva trajectòria va acabar reapareixent de forma inesperada. Els coneixements acumulats durant el desenvolupament d’eines relacionades amb processament de llenguatge natural, detecció de textos generats per intel·ligència artificial, corpus lingüístics, diccionaris especialitzats i models d’aprenentatge automàtic van començar a trobar una segona vida.
Google Translate, DeepL, diccionaris propis, scripts de conversió i sistemes de revisió manual van acabar formant una mena de cadena de producció artesanal. La traducció automàtica generava una base. Els diccionaris corregien terminologia. Els scripts acceleraven processos. La revisió humana intentava aportar context i coherència. No era una cadena perfecta. Però funcionava.
I aquí apareix una de les lliçons més interessants de tota aquesta experiència.
Durant anys he sentit que el principal problema de les traduccions al català era tecnològic. Cada vegada ho tinc més clar: en molts casos el principal problema no és la tecnologia. La tecnologia ja existeix. Les eines existeixen. Els coneixements existeixen. El que acostuma a faltar és temps, perseverança i algú disposat a asseure’s davant d’un problema fins que deixa de ser un problema.
Això no significa que tot sigui possible. Els Civilization són un exemple magnífic del contrari. Després de moltes hores d’investigació vaig acabar descobrint que el cost tècnic i temporal superava de llarg els beneficis previsibles. Però fins i tot aquest fracàs va resultar útil. Quan coneixes exactament els motius pels quals una porta no s’obre, deixes de tenir davant un misteri i passes a tenir davant una decisió.
Mentrestant les traduccions es van anar acumulant. Warcraft. StarCraft. FTL. Banished. Age of Empires. Stellaris. Doom. Seven Kingdoms. I uns quants projectes més. Va arribar un moment en què la pregunta ja no era quants videojocs havia traduït. La pregunta era què significava realment tot allò.
La resposta és sorprenentment senzilla.
No estava traduint únicament videojocs.
Estava ampliant l’espai d’existència del català.
Durant dècades hem debatut sobre la presència de la llengua en àmbits digitals. Hem elaborat informes, manifestos, estudis i reivindicacions. Tot això és necessari. Però hi ha un moment en què una llengua deixa de ser una reivindicació i es converteix simplement en una realitat quotidiana. Aquest moment arriba quan algú instal·la un videojoc i pot jugar-lo en la seva llengua sense haver de justificar constantment per què aquella llengua mereix ser-hi.
Pot semblar una contribució petita.
Probablement ho és.
No canviarà les decisions de les grans multinacionals. No modificarà les polítiques lingüístiques d’un país. No sortirà als titulars dels informatius.
Però també és cert que avui existeixen més videojocs en català que fa una setmana.
I en una època en què sovint sembla que la conversa sobre la llengua es construeix exclusivament al voltant de les pèrdues, els retrocessos i les renúncies, hi ha alguna cosa profundament satisfactòria en descobrir que encara és possible guanyar territori.
Encara que sigui un menú.
Encara que sigui una campanya.
Encara que sigui una partida.
Encara que sigui, simplement, una petita victòria digital en una guerra cultural que molts havien donat per perduda abans fins i tot de començar-la.
Un apunt final per a aquells que despatxen informes, estratègies i declaracions sobre el futur digital del català: si una sola persona ha estat capaç de traduir més de vint videojocs en pocs dies amb recursos pràcticament inexistents, imagineu què podria fer un país que s'ho prengués realment seriosament.



